martes, 28 de septiembre de 2010

Registro del tiempo

Este trabajo fue realizado por la maestra Flavia Sena en cuarto año en 2009.

Área del Conocimiento Social y Natural

Disciplinas:
Geografía y Física

Contenidos:
Tiempo y clima del Uruguay
Diferencias entre calor, temperatura y sensación térmica

Intencionalidad docente :
Lograr que el niño a través del uso de Internet pueda acceder a la información meteorológica diaria de la fecha que desee; y luego organizarla en varias páginas con gráfico final incluido .

Actividad (diaria):
Entrar a Internet
Ingresar a las siguientes páginas :
RAU (http://www.rau.edu.uy/uruguay/geografia/Uy_tiempo.htm) y a
Tu Tiempo Net (http://www.tutiempo.net/tiempo/Uruguay/UY.html)
Seleccionar información
Abrir el programa ( Etoys) y armar las respectivas páginas.
Realizar los arreglos necesarios y guardar el trabajo, el mismo será guardado con el nombre Tiempo1.
Al final del período establecido (semanal) realizar un gráfico de barras con las temperaturas empleando Social Calc.
Observaciones:
La página Tu Tiempo Net proporciona mucha información adecuada para otros grados y disciplinas. Se recomienda su visita.

La música, más arte en la escuela.

La siguiente es la planificación que redactó la maestra Karina Soderguit para trabajar con sus alumnos de 5to año, a los que luego la vimos acompañar con su guitarra.

CRECER EN LA MÚSICA

La música en la escuela pretende ayudar al niño a desarrollar formas
específicas de apreciación de la realidad sonora y musical, y a la vez proporcionarle recursos e instrumentos para comprender, apreciar y actuar en esta realidad.
Se debe contribuir al desarrollo de capacidades como la de expresar y comunicarse musicalmente, realizar producciones de forma cooperativa, conocer al mismo tiempo que utilizar y controlar la voz y el cuerpo, confiar en las propias creaciones, disfrutar con su realización y conocer y respetar las diferentes manifestaciones musicales.

INTENCIONALIDAD:

La música tiene hoy día una importante presencia en la sociedad, es por ello que no podemos desconocer la necesidad de la educación musical desde los más pequeños, fomentándoles una actitud crítica de la música, conociendo sus apreciaciones y matices, expresándose, en definitiva, viviendo la música.

Reconocer y comprender las posibilidades del sonido, la imagen, el gesto y el movimiento como elementos de representación.
Utilizar las mismas para expresar las ideas, los sentimientos y las vivencias en situaciones de comunicación y juego.
Utilizar el conocimiento de los elementos plásticos, musicales y dramáticos básicos en el análisis de producciones artísticas propias y ajenas y en la elaboración de sus propias producciones.
Utilizar la voz y el propio cuerpo como instrumentos de representación y comunicación plástica, musical y dramática, y contribuir con ello al equilibrio afectivo y la relación con los otros.
Confiar en las elaboraciones artísticas propias, disfrutar con su realización y apreciar su contribución al goce y al bienestar personal.

TamTamMini es una de las actividades musicales de la XO del Plan Ceibal.
Los niños pueden explorar, experimentar y crear sus propias melodías. Se asemeja a un taller para practicar y entrar al mundo de la música.
El TamTamMini, nos sirve para iniciarnos en ese mundo.
Sobre todo importa que experimentemos, vivamos, disfrutemos la música total: escuchar, cantar, movernos con ritmo, producir sonidos, tocar, hacer, crear. Y con ello disfrutar, experimentar, vivir. Hacer música no sólo "afina" la voz y el oído, el ritmo, sino que anima los sentimientos, las relaciones, la actividad en común.
La música, las canciones, el baile, conecta a las personas de muchas maneras, y ofrece formas para expresar emociones de manera no verbal.
En ese sentido la música está llamada a solucionar problemas y comunicación.
El canto grupal y la ejecución instrumental con o sin instrumentos tradicionales constituyen prácticas formativas musicales importantes a desarrollar.
La música es expresión y comunicación entre las personas, forma parte de la cultura de un pueblo, de una comunidad y, en definitiva de la humanidad. Es el lenguaje universal por excelencia.
CONTENIDOS:
Polirritmia y polifonía. (canon y ostinato)


COMENZAMOS CON LAS ACTIVIDADES ASÍ:


¿Cómo tocar una melodía en nuestra XO?

Al dar clic en su ícono, cuando se abre el TamTamMini, nos muestra una pantalla con diferentes acciones a realizar. Todas ellas, en conjunto, podrán dar armonía a una canción.
Ahora nos ocuparemos de la región de la derecha, que ocupa casi toda la pantalla. Es un banco de instrumentos sonoros, modernos, tradicionales folklóricos, de animales, todos con iconos grandes.
Un recorrido, clicleando con el puntero del ratón o utilizando las flechas del teclado (las de direccionamiento), nos va a ir dejando oir los diferentes sonidos.
En estos momentos, los desarrolladores están trabajando en procura de hacer crecer el banco con instrumentos de todo el mundo.
Para crear o reproducir una melodía en el instrumento elegido se debe dar clic en él.
Luego se debe presionar las teclas, no con un solo dedo sino con los dedos de las manos distribuidos en el teclado.
Las teclas abarcan los sonidos de dos octavas, con una distribución similar a la del piano, sólo que adaptada a un teclado normal de computadora.




En la fila que comienza por la Z, están los más graves. En esta fila, con las teclas Z y hasta la coma, reproducen una escala mayor (do, re, mi, fa, sol, la, si, do’) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano.
En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H, y J corresponden a los sostenidos y bemoles de esa escala más grave. Son las teclas negras en un piano.

La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda.

En la fila de la Q a la I, encontramos los que reproducen el sonido de la escala mayor más aguda.

La fila de los números (2,3,5,6,7) corresponde a los sostenidos y bemoles, o sea las teclas negras del piano, pero de esa escala más aguda.

Lo que queda es sólo animarse y armarse de una partitura sencilla.
Consigna
Yo pregunto con una frase musical que empieza con DO y tú respondes con una frase musical que termine con DO. ¿De acuerdo?
Un ejemplo puede ser:
Te pregunto: DO RE SOL SOL MI
Me respondes: MI SOL DO SOL DO
De esta manera estamos generando un diálogo musical básico.
A medida que los alumnos se van afianzando, el diálogo se va reforzando.

Una melodía para una imagen

¿Qué te produce al observar esta imagen?



Imagina una melodía que registre tus sensaciones.

El ritmo en el TAM TAM MINI



TamTamMini tiene una pequeña "caja de ritmos" (beatbox). Son cinco set de percusión diferentes:
árabe
africano
jazz rock
electrónica
sudamericano

En la izquierda de la pantalla, abajo, nos ofrece varios conjuntos de instrumentos de percusión.

Si ponemos el puntero del ratón sobre los iconos, veremos jazz-rock, percusión árabe, sudamericana, africana y batería electrónica.

Para iniciar un ritmo, damos clic en uno de los conjuntos de percusión. Y luego clic en el triángulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botón cuadrado (Parar).
Luego, es necesario, configurar para la actividad que nos mueve, las barras que corresponden a las pulsaciones por compás, complejidad del compás, velocidad del tiempo e intensidad del sonido (volumen), de izquierda a derecha respectivamente.
El primer control deslizante (amarillo), que al poner sobre él el ratón dice: beats per bar, controla el número de latidos, pulsaciones por compás, del 2 al 12 (el 3 será el vals, el 4 tendrá 4 partes).

El 2º control, en azul, (complexity of beat) controla la complejidad del conjunto rítmico: cuanto más abajo más sencillo, cuánto más alto, será más complejo. Estos dos controles, se pueden ajustar, con el puntero del ratón. Hecho el ajuste, cliqueamos en el deslizador para escuchar los cambios.

Y cantamos y tocamos When the Saints con ese ritmo de fondo.

Estribillo: domifasol domifasol domifasolmidodire miredodomisolsolfa mifasolmidoredo

(QERT QERT QERTEQEW EWQQETTR ERTEQWQ)

Estrofa: miredodomisolsolfa miredodomisolre miredodomisolsolfa mifasolmidoredo

EWQQETTR EWQQETW EWQQETTR ERTEQWQ).

Estrellita
Canción infantil mexicana

Estrellita, ¿dónde estás?
Me pregunto qué serás.
En el cielo y en el mar,
Un diamante de verdad.
Estrellita, ¿dónde estás?
Me pregunto qué serás.
ZZBBNNB VVCCXZ (bis)
BBVVCCX BBVVCCX (da capo)
QQTTYYT RREEWQ (bis)
TTRREEW TTRREEW (da capo)

¿Qué significa "da capo" en Música?
En música, da capo es un término italiano que significa «a partir del principio» y se acostumbra a abreviar como D.C. Indica que se ha de tocar de nuevo la música a partir del principio de la partitura.

El arte en la escuela

La creatividad es fundamental para el desarrollo pleno de la persona y la escuela debe fomentarla.
Esta actividad fue desarrollada en la Escuela Nro. 5 de Castillos.

Área del Conocimmiento Artístico
Artes Visuales


Contenidos:
El fotomontaje.
El montaje audiovisual digital a través del reciclaje de imágenes y sonidos.
Intencionalidad:
Manipular imágenes utilizando técnicas digitales tomando conciencia de los errores y aciertos.
Fomentar la perseverancia.
Actividades. Estrategias. Recursos:
Invitación a realizar fotomontajes de imágenes.
Conversar sobre los tipos de fotomontaje que se pueden realizar.
Conectarse a internet y comenzar a buscar y guardar imágenes de personajes, famosos, paisajes, ciudades…
Trabajar con ETOYS y realizar un libro para guardar en cada página los fotomontajes realizados.
Insertar las imágenes e incorporar fotos de los alumnos.
Abrir PROVISIONES y desplegar CATÁLOGO DE OBJETOS. Desde allí ir a GRÁFICOS para utilizar las herramientas LAZO y CAPTURAR PEDAZO.
Realizar los fotomontajes.
Agregar texto o sonido a cada uno si se desea.

martes, 21 de septiembre de 2010

Creación de botones en Etoys



Creación de botones con las piezas del Tangram, video de Silvana Realini.

Tangram en Etoys



Segundo video de Silvana Realini: construcción de un Tangram empleando la Grilla creada en el video anterior.

Grilla en Etoys



Recorriendo You Tube he encontrado una cantidad de videos relacionados con la XO que pueden servir de ayuda para generar nuevas ideas en los docentes.
Este puede ayudar en las construcciones de polígonos en Etoys, y llegué a él con ayuda del blog de mi amiga Mónica Montes D´Oca que mantiene su blog http://ro-dinamizado.blogspot.com.
Pertenece a Silvana Realini y podemos inclírlo como parte de una trilogía que incluye, además, la construcción de un Tangram y de Botones.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Jornadas de Experiencias Educativas con TIC en el Aula

El Departamento de Tecnología Educativa del CODICEN los invita a participar de las Jornadas de Intercambio de Experiencias Educativas con TIC en el Aula: “DOCENTES 2.0: COLABORAMOS, COMPARTIMOS, COMUNICAMOS”
Las mismas se realizarán, entre octubre y noviembre, en las ciudades de Paysandú, Florida, Treinta y Tres, Tacuarembó y Montevideo. Los destinatarios son docentes de todos los subsistemas de la ANEP. Las inscripciones deberán realizarse a través de la página web de la ANEP (www.anep.edu.uy) desde el miércoles 15 de septiembre hasta el domingo 10 de octubre, inclusive.La inscripción no tiene costo y los cupos son limitados. Los interesados sólo podrán inscribirse a una jornada. La organización cubrirá los costos de alimentación para los cursillistas y los reintegros de pasajes sólo para aquellos que viajen desde una ciudad distinta a donde se realizan las jornadas. Por cualquier consulta comunicarse al correo experienciastic@anep.edu.uy
La jornada que se realizará en Montevideo (12/11) tiene el cupo cubierto.
A partir de ahora, las inscripciones para Montevideo quedan en lista de espera.

Enlace directo:
http://www.anep.edu.uy/anepweb/servlet/ampliacion?9410

domingo, 12 de septiembre de 2010

Geografía en Scratch

Conoce más sobre este proyecto
Si no lo ves con la XO es porque no soporta Java.
Para verlo necesitas una PC, lo lamento.
Para ejecutarlo presiona la bandera verde.
El proyecto puedes bajarlo del link inferior ya que está alojado en la página del MIT.
Deberás registrarte en la página de Scratch pero vale la pena ya que encontrarás más de 1.000.000 de proyectos compartidos.
La mayoría los podrás ejecutar con Scratch en la XO e incluso modificarlos a tu gusto.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Scratch V




Una posibilidad de Scratch en geografía.

Recorrer un mapa o plano con un personaje y al llegar a un lugar determinado decir su ubicación y cambiar el escenario a una foto del lugar; volver al mapa y seguir el recorrido.

A tener en cuenta:
Fondo
a) Conseguir un mapa o dibujar un plano para usarlo como escenario principal a ser recorrido por el personaje.
Editarlo y marcar cada punto clave con una señal en colores (diferente en cada caso)

Sugerencias:
Usar una captura de Google Maps(XO-PC) o de Google Earth(PC) del lugar donde vive.
Usar plano de la escuela.
Usar mapas geográficos del dpto. o país.

Personaje
b) Elegir un personaje, editarlo y dibujarle un punto de un color adecuado (diferente al resto)que se usará como sensor al tocar los puntos del mapa.

Lugares
c) Buscar fotos de los sitios marcados e indicarlos como escenarios alternativos.

Armar los bloques:
El personaje se mueve usando las flechas para direccionarlo y y la barra espaciadora (u otra tecla para moverlo).

Cuando el color de su marca toca la señal de color del plano “dice” en que lugar está y el escenario cambia con una imagen del lugar durante cierto tiempo.

Se vuelve al plano y al recorrido dirigido por el usuario, hasta otro punto...

A tener en cuenta
Los bloques del escenario y del personaje se arman por separado teniendo seleccionado el elemento a programar.

Se pueden agregar efectos de color, sonido o apariencia (disfraz)

Arriba dos capturas
1: recorriendo
2: al llegar al punto "sensible"

Scratch IV


Diálogos en Scratch (Actividad 2)
Historia interactiva

Comunicación aparente con la máquina

Crear un texto en forma de historia corta con palabras claves las que serán introducidas por el operador en respuesta a preguntas realizadas por el computador.
Ejemplo
¿Quién eres?
Nombra un animal que desees como mascota.
¿Cuál es tu comida favorita?
Nombra una ciudad que sea de tu agrado.

Con esto podríamos elaborar cualquier historia que contenga las claves.

Una forma a modo de ejemplo:

(eres), te invito a comer (comida).
Podemos reunirnos en (ciudad) para el almuerzo.
Puedes traer tu (animal) para que nos acompañe.

Elegir personaje para interactuar y escenario

Bloques básicos:



Se pueden agregar efectos de color o sonido al escenario o al personaje en hilo separado y usar bloques de control.

martes, 7 de septiembre de 2010

Scratch III


PINTAR ÁNGULOS A DEMANDA:

Proyecto base para futura ampliación.
En principio se intenta pintar un ángulo (va a quedar como un sector de círculo y después, variando la cantidad de pasos simular un rayado), según medida en grados ingresados desde el teclado.
(El hecho de hacerlo pintado es para pensar más en el uso de Scratch).
Posteriormente se puede usar para trabajar clasificación, identificación de ángulos, etc.

Se iniciará con una invitación a la tarea y dejando el personaje en una posición determinada y previendo el borrado entre una entrada y otra.

Se usará una variable para recoger la entrada.

Posicionarse y empezar el trazado con rastro (bajar lápiz).
Podemos cambiar el color en cada trazado.

Para el trazado usar un bucle donde se vaya y vuelva por el mismo camino y tenga un giro de 1 grado. Las reiteraciones estarán dadas por la variable dada en la entrada por teclado.

Al finalizar subir el lápiz e ir a una posición neutral. (para encontrar las coordenadas usar el ratón para mover el personaje y leer las coordenadas obtenidas).
Algunas variantes posibles:
Si sólo quieres el ángulo en lugar del bucle se hace una ida, vuelta, giro con el ángulo ingresado, ida y vuelta.
También, en forma más simple, avance, giro (360 - valor ángulo ingresado) y luego nuevo avance.

Scratch II


TABLAS DE MULTIPLICAR

Actividad para ejercitar y reforzar el concepto de multiplicación creando un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar.
También se puede utilizar para ejercitar el conocimiento de las tablas en forma más amena.
(Es más adecuado para ejercitar el uso de bloques de Scratch, que como actividad matemática).
A obtener:
Preguntar que tabla se va a desarrollar y recibir un dígito desde el teclado.
Presentar los cálculos mediante concatenación en forma conversacional.

Desarrollo:

Elegir personaje y escenario (opcional)

Entrada:

Preguntar por la tabla a “recitar”

Recibir la entrada desde teclado

Fijar respuesta a una variable

Cálculo:

Fijar un contador a cero (contador = 0)

Emplear un bucle de X reiteraciones (11 si se incluye el 0 y el 10)

Hacer la operación empleando la entrada y el contador

Decir el resultado en la forma
a x b = c
para ello concatenar mediante el bloque unir

Incrementar contador (contador = contador + 1)

Sugerencia de salida:

Decir cada resultado durante el tiempo necesario para leerlo.
Como se aprecia la salida se hace desde el bloque de cálculo.
Arriba una captura de un trabajo terminado. (Se puede mejorar).

Scratch I

Estuvimos trabajando con Maestros en el uso de Scratch en la escuela.
Para ello empleamos cinco proyectos generales y abiertos donde los mismos puedan ser adecuados, tanto al nivel, la intencionalidad y el contenido tratado.
Es de destacar que las ideas no son originales, ya que para su planificación se consultó la página del MIT (Scratched) y Eduteka, entre otras, pero las variantes que se pueden obtener de ellas solo tienen como límite la creatividad de los docentes.
De cualquier manera en la planificación hubo una doble intencionalidad: una principal que era trabajar el uso de Scratch y una secundaria, pero no menos importante, que era atraer la atención de los docentes mediante una actividad aplicable en su salón de clase casi en forma inmediata.
La intencionalidad, al incluirlos en el blog, es la de tratar de llegar a los maestros que aún no trabajan con esta actividad, o no tienen una idea clara de como emplearlo, creo que no será muy útil para las personas que ya trabajan con este programa.
Diálogos en Scratch (Actividad 1)
Comunicación simple entre dos personajes.
Paso 1 (Oral)
Dialogar sobre Scrach, concepto de programación con ejemplos cotidianos, módulos e hilos.
Las piezas de Scratch y su clasificación.
El puzzle (programa), secuencia y orden.
Plantear la propuesta
Paso 2 (con ayuda de papel y lápiz - textual - no se usaron gráficos de flujo)
Identificar los elementos de la comunicación.
Seleccionar los actores y el fondo (entorno).
Estructurar el diálogo (muy simple en su mensaje).
Redactar
Calcular tiempos (acá surgió el tema de la educación ciudadana, hablar-escuchar)
Acciones (de los personajes acompañando el diálogo)
Sugerencias 1: Trabajar diálogo y acciones en hilos separados (dos puzzles para el mismo personaje)
Paso 3 (en la XO)
Bloques básicos a emplear:
Hilo 1: Conversación (monólogo de cada personaje)
Hilo 2: Movimiento (opcional y a desarrollar por cada docente)
Hilo 3: Posicionamiento inicial (opcional)
Paso 4: Controles
Sugerencias 2
Pausas (de ser necesario por si fueron olvidadas)
Forma de ejecutar el programa.
Finalizar todo.
La imagen que acompaña el post nos muestra los gráficos que se adjuntaron.
En posteriores entregas agregaré las otras cuatro propuestas.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Juegos para XO



Sitio de Ignacio Salanova para visitar y aprovechar para divertirse.
Pulsa en el botón abajo para llegar a la página.

Descarga de Xo Juegos